creado por la artista Åsa Arnehed, El vídeo de “God Knows (You Gotta Give To Get)” de EL PERRO DEL MAR
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creado por la artista Åsa Arnehed, El vídeo de “God Knows (You Gotta Give To Get)” de EL PERRO DEL MAR
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1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.
2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.
3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.
4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.
5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.
6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.
7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.
8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.
9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.
10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.
11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.
12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.
13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.
14. No seas “cool”. “Cool” es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.
15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.
16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.
17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.
18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.
19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.
20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.
21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.
22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.
23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.
24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.
25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.
26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.
27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra “ronchita”. 28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.
29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.
30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los “creativos” y los “de traje” es lo que Leonard Cohen define como un “encantador artefacto del pasado”.
31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.
32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.
33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.
34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.
35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.
36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más … pero no palabras.
37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.
38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.
39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos — lo que el Dr. Seuss llama “el lugar de espera”. Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia — recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto — lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.
40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.
41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.
42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.
43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.
Copypeist de BBC
Perdida inferior al 60% de una casa normal, muro-techo de paneles solares, alta aislacion en muros perimetrales. algunos de los puntos de esta casa eficiente.
Copypeist de univerdidad del desarrollo
1.PARTICIPANTES >>
Podrán participar artistas visuales, audiovisuales, cineastas, videastas, publicistas, diseñadores, profesionales o aficionados, mayores de 16 años, chilenos y extranjeros con un mínimo de tres años de residencia en Chile, Los participantes pueden enviar un máximo de 2 proyectos para cada categoría: Arte Digital o/y Micrometraje. No podrán participar colectivos de creación. No podrán participar personas empleadas de la Universidad del Desarrollo ni revista Paula, ni sus familiares directos.
2.PROYECTOS >>
Se entiende por Arte Digital toda imagen fija generada por cámaras, escáneres o dispositivos de captura de imágenes trabajadas sobre aplicaciones gráficas computacionales. Se entiende por Micrometraje, el conjunto de audio e imágenes (no animadas) en movimiento que no excedan más de 2 minutos de duración, capturados por vía análoga o digital. Los trabajos no incluyen animación digital y deberán seguir un guión protagonizado por actores.
Los proyectos de Arte Digital deberán ser entregados en formato jpg a tamaño de 800 x 600 x 72 dpi en 1 CD y firmados con seudónimo.
Los proyectos de Micrometrajes deberán ser entregados en formato AVI, MOV o MPEG en 1 CD o DVD y firmados seudónimo.
La Universidad del Desarrollo y revista Paula, declinan toda responsabilidad sobre el uso ilegítimo por el manejo de imágenes o sonidos protegidos por derecho de autor que los participantes en este concurso utilicen. Los autores de cada proyecto deberán tomar los resguardos necesarios sobre los recursos con derecho de autor que estén utilizando. El autor de cada proyecto garantiza a los organizadores del concurso la autoría, originalidad y propiedad de los derechos de autor sobre la obra y se obliga a responder de la evicción y responsabilidades legales que le correspondan, liberando a los organizadores de cualquier responsabilidad que emane de la obra, y de cualquier reclamación que terceras personas pudieran hacer respecto de ésta. El autor se obliga a indemnizar los daños y perjuicios directos e indirectos, morales y patrimoniales que puedan sufrir los organizadores por dicha causa. En caso de plagio, el autor será el único responsable ante el autor plagiado.
3.TEMÁTICA >>
El tema en ambas categorías es de libre creación.
4.ENTREGA >>
La recepción de los proyectos se realizará entre el lunes 3 y el lunes 16 de julio hasta las 18 hrs en la secretaría de la Escuela de Arte de la Universidad del Desarrollo, ubicada en Av La Plaza 700, San Carlos de Apoquindo, Las Condes, Santiago y por correo certificado a la misma dirección. El concursante deberá entregar en un sobre cerrado con su seudónimo la copia del proyecto en 1 CD o DVD, indicando con claridad en el sobre:
-categoría en la que participa: Arte Digital o Micrometraje.
-título de la obra.
-seudónimo.
Asimismo, el CD o DVD inserto en el sobre anterior deberá estar claramente rotulado con la siguiente información:
categoría en la que participa: Arte Digital o Micrometraje.
título de la obra.
seudónimo.
El autor acompañará, además, un segundo sobre cerrado rotulado con el seudónimo, título de la obra y categoría y sección en la que participa indicando al interior sus datos personales: nombre completo, edad, rut, dirección, teléfonos, e-mail y ocupación.
No se recibirán proyectos por correo electrónico. Los proyectos cuya información esté incompleta o estén fuera de categoría quedarán descalificados.
Si el autor concurre con más de 1 obra deberá presentarlas totalmente por separado de la forma que ha sido indicada.
5.JURADO >>
Para calificar este concurso se ha convocado a figuras internacionales y nacionales, el jurado estará compuesto por:
En categoría Arte Digital:
-Iván Navarro
-Arturo Duclos
-Ernesto Ottone
En categoría Micrometraje:
-Marcelo Ferrari
-Pablo Trapero
-Camila Berger.
6.PREMIOS >>
Categoría: Arte Digital
1er. Premio de $ 1.000.000.
2º Premio $ 500.000.
Categoría: Micrometraje
1er. Premio de $ 1.000.000.
2º Premio $ 500.000.
El veredicto se publicará en alguna de las dos ediciones de revista Paula en agosto de 2007.
La premiación se realizará en el Centro Cultural Matucana 100 el jueves 9 de agosto de 2007.
7.EXHIBICIÓN >>
El jurado seleccionará un total de aproximadamente 40 proyectos de Arte Digital y 20 proyectos de Micrometraje que serán exhibidos durante una semana en Matucana 100 a partir del día de premiación.
8.DIFUSIÓN Y PROMOCION>>
Los proyectos seleccionados serán compilados en una colección de cd, para su difusión promocional y archivo.
Todos los autores de obras seleccionadas en cada categoría tendrán acceso a una copia de esta compilación.
Los autores seleccionados cederán sus derechos de reproducción para la difusión promocional de los proyectos con la aceptación de estas bases.
9.No se devolverán los cd con las obras no premiadas/seleccionadas.
10. La presentación de obras a concurso implica automáticamente la aceptación de estas bases.
copypeist de designverb
antes de demoler esta casa, los artistas Dan Havel and Dean Ruck, prepararon una instalacion en ella; una instalacion que da cuenta de un tunel que atraviesa la casa…
Imagenes del proyecto de Zaha Hadid, Dancing towers en dubai
[youtube wV0B3maUK0E]
[youtube KL3ccJDplzs]
[youtube nUDIoN-_Hxs]
sencillamente…. excelente
copypeist de la wikipedia
Se ha acusado a las autoridades de la extinta Unión Soviética, de practicar la modificación de fotografías con fines propagandísticos y de “reescritura del pasado”. Según estas acusaciones, las fotografías se recortaban con un afilado escalpelo, y se disimulaba el corte con un aerógrafo para volver a fotografiar de nuevo la foto modificada. De estas prácticas y de que en inglés, “aerógrafo” se dice airbrush (literalmente, “pincel de aire” o “aeropincel”), han nacido expresiones (en inglés) como airbrush out, que significan borrar algo o a alguien de una fotografía.
Fotografía que se presume original.

Primera alteración. Se añade humo a la imagen original

Segunda alteración. Se elimina un reloj pulsera y se oscurece el humo del fondo.
El fotógrafo ucraniano Yevgeni Khaldei tomó esta famosa fotografía sobre el tejado del Reichstag el 2 de mayo de 1945. Al no disponer de ninguna bandera soviética en el frente, Khaldei improvisó una con tres manteles rojos cosidos (las costuras son visibles en la fotografía), utilizados para las conferencias, sobre los que se cosieron una hoz y un martillo improvisados (nótese que la estrella roja no es un pentáculo perfecto). Khaldei afirmó que todavía se luchaba contra los alemanes en el Reichstag al tomarse esta fotografía. No obstante, la tranquilidad con la que parecen andar las fuerzas soviéticas en la calle hace pensar que la lucha ya había terminado. Existen varios soldados soviéticos que reclaman el honor de haber sujetado la improvisada bandera, entre ellos Alexei Kovalyov y el español Francisco Ripoll (1).
En las fotografías pueden verse dos modificaciones. En el primero el fotógrafo, añadió humo en el horizonte, para dar más dramatismo y reforzar su afirmación de que aún se combatía en Berlín en el momento de tomar la fotografía. Un mes después de tomar la fotografía, se ordenó una nueva manipulación por parte de las autoridades soviéticas, en la que se eliminó el reloj de la mano derecha del oficial (gorra de plato), porque los soviéticos consideraban que el lucir dos relojes de pulsera, daría una imagen de saqueadores al Ejército Rojo. También se oscureció el humo de fondo.
Reforzando aún más la hipótesis de la fotografía “posada” tras el final de los combates, el carro de combate que aparece en la parte inferior izquierda de la fotografía es un carro soviético T-34/85. Las bandas blancas en los laterales de la torreta servían para la identificación del carro desde el aire, ya que los soviéticos tenían una total supremacía aérea en esta fase de la guerra.
Como usar photshop por Nico de Mattia
como pintar al personaje de lost: john locke
como pintar a ALF, con musica de fondo de *zorba el griego*
[youtube yqpXxX26D4A]
Jack bauer de 24, como pintarlo en photoshop, 5 horas y media de trabajo, 9 capas de phosothop.
[youtube S84s5OQIKg8]
El hombre araña en photoshop, 15 capas o layers, 6 horas de trabajo, velocidad acelerada al 3000%
[youtube xJNvKjQHv8I]
A partir de Peter Piller: Arrows (ProjecteSD, Barcelona)
Archivos imposibles
NTSE BADIA
La necesidad de archivar, de ordenar y de estructurar el conocimiento, como forma de aprehender la realidad son intrínsecas a la naturaleza humana. La biblioteca de Alejandría o la Enciclopedia de Diderot y D’Alembert son ejemplos paradigmáticos tanto del intento de elaborar registros objetivos y exhaustivos como de su imposibilidad, de su fracaso. Fue Michel Foucault quien introdujo la noción de archivo en el espacio de la reflexión filosófica para evidenciar la no existencia de un espacio que recoja ordenadamente todo cuanto hay que saber, porque todo cuanto hay que saber excede cualquier límite y tiene tantos itinerarios, recorridos y bibliotecas posibles como individuos interrogan la tradición. Jacques Derrida llamaba a la conciencia de esta imposibilidad de acotar el conocimiento “el mal de archivo”.

0300VD.COM cita a su primera 0300VD.COM
Auditorio de la Facultad de Arquitectura PUC [Lo Contador / Comendador 1916 / Santiago / Chile].
CONCEPTOS
La convocatoria estará regida por el siguiente paquete de conceptos:
[Generación de Contenidos + Medios + Autogestión + Representación]
Conceptos genéricos a cualquier disciplina que bien podrían condecirse con una cierta actitud.
Todo lo que individualmente [y en el contexto propuesto] puedan implicar.
Y cómo éstos han llegado a afectar [y/o informar] a la Arquitectura.
EXPOSITORES
Los personajes invitados a exponer de acuerdo a los conceptos anteriores son:
José Miguel Villouta_ Panelista del programa televisivo S.Q.P.
Patricio Fernández Chadwick_ Ex Director y Fundador de la publicación The Clinic.
Rodrigo Tisi_ Arquitecto. Magister PUC.
Estos expositores tienen un discurso [explícito o implícito] que posee relaciones intrínsecas con el paquete de conceptos.
Cada personaje hablará de lo que sabe [desde el campo disciplinar en el que se inserta].
Las relaciones con Arquitectura son entonces, posteriores a las exposiciones.
MODERADOR
La moderación de la discusión quedará a cargo de:
Rodrigo Pérez de Arce_ Arquitecto PUC Postgrado AA.
CIERRE
The Ganjas en vivo.
*VIDEO [PROMOCIONAL] ITINERANTE
Desde el Lunes 11 al Jueves 14 de junio, estará circulando un video promocional por distintas Facultades de Arquitectura de Santiago de Chile [prontamente en otras ciudades].
Esperamos que puedan asistir a la convocatoria y que sigan visitando la página, se despide
Equipo 0300VD.COM
fantastico blog de videos de arquitectura,
http://architecturalvideos.blogspot.com/
Portafolio de TOMER HANUKA
BLOG
Copypeist de Hemmy
Fotografias de Jan Von Holleben
COPYPEIST de bldgblog
SILVER LAKE FILM FESTIVAL
Actualizacion del post de bldgblog, acerca de las ciudades y al ciencia ficcion, on una interesante galeria de imagenes…

La Reserva es un conjunto residencial en las afueras de santiago de chile, donde puedes escoger entre una serie de modelos de casas, disponibles en esta pagina de internet: Catalogo.

maldita sea, todavia no he podido saber como subir un bendito video a un blog como este, en fin, mientras tanto comparto este video que acabo de encontrar de una silla plegable.
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